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Friday, November 10, 2006

The last of the Geeks...

Videojuegos Por Adrián Orozco

Hay un sinnúmero de videojuegos que echan mano de la narrativa del cine y de la literatura, por ejemplo, Zelda: The Windwaker donde el "incidente desencadenante" es el secuestro de Aryll, la hermana del protagonista y héroe: Link.

Internándose en el desarrollo del supuesto tema principal, Link va derrotando enemigos y obteniendo aliados, los cuales serán parte fundamental en la búsqueda y rescate de su hermana.

Link terminará por convertirse en el legendario héroe que derrote a Ganondorf y haga que la paz regrese al mundo. Zelda: The Windwaker, una historia de amor y acción, ingenua y sincera, con una temática sobre el deseo de poder y dominación a costa de los buenos sentimientos e inocencia de los otros.

Lo importante, se dice comúnmente, es contar una buena historia, pero tanto en el cine, como en los videojuegos o la televisión, no se ha visto una evolución o innovación en estos últimos años, y es que los expertos coinciden en que casi todo se ha descubierto en cuestión de lenguaje.

Tal vez lo más interesante de los videojuegos, al igual que de las películas, es que no se arriesga la vida, aunque se genera mucha pasión por la historia y los personajes, por ser parte real de la ficción.

En este sentido, los géneros son muy importantes, ya que pueden reconocerse elementos de la narrativa, técnicas de filmación, los temas y sus convenciones, las situaciones y los personajes. Y es que así como de un libro puede hacerse una película, también hay adaptaciones del cine, televisión o anime a las consolas de videojuegos, jugando con los géneros y maneras de construir historias en las que el usuario es un poco espectador, actor y hasta director, ya que deben tomarse decisiones a cada momento. También existe la adaptación del videojuego al anime/novela y del videojuego al cine, como es el caso de Resident Evil, un videojuego que a su vez fue inspirado por la trilogía de George A. Romero "Los Muertos Vivientes".

Otro elemento importante a la hora de construir un videojuego son las voces de los personajes y la música, como en una buena película. En Metal Gear Solid, además de contar con una excelente trama y una estructuración similar a la del cine clásico de acción, posee un modo de juego bastante completo y realista al cual hay que añadirle un soundtrack envolvente a la trama y un doblaje de primera.

Algunos videojuegos han contado con la participación de músicos importantes, pero no con creaciones nuevas, como es el caso de Def Jam Fight For New York, que cuenta con temas de Ice T, Outkast, Methodman, Redman, entre otros. Otros han corrido con suerte, como es el caso de Omikron the Nomad Soul, que tiene una banda sonora original por David Bowie.

Pero, hasta ahora, los juegos más populares son los de primera persona (First Person Shooter) y los de acción, como: Halo 2, Doom 3 y Half-Life 2, como juegos de primera persona, y GTA San Andreas, Max Payne y BloodRayne para los de acción. Estos juegos cuentan con narrativas distintas entre sí, pero con un común denominador: violencia extrema, clasificados M (Mature).

Y es que lo que hoy en día sigue siendo el factor de venta, tanto en televisión, como en el cine y los videojuegos, es la violencia; Bart Simpson refuerza esta teoría cuando dice a Lisa: “Prométeme que si algún día dejo de amar la violencia, me darás un balazo”.

Otro elemento en el que los medios coinciden y que ya no es raro ver en los videojuegos, son los "cinemas", que consisten en cortes de la historia para explicar algún suceso o el final de algún capitulo, sin duda éste es un factor determinante en los videojuegos, ya que obtienes un combo: juego e historia, los cuales dan como resultado una interacción rica, determinante y clara.

James Newman en su libro Videojuegos comenta que para el ojo inexperto los videojuegos son tan incomprensibles como el arte abstracto o la música experimental.

Newman también pone especial atención sobre el aspecto de la narrativa en el videojuego.

“Todos los posibles elementos de un videojuego deben servir para constituir su ‘historia’, mientras que el ‘punto’, es un dialogo con la simulación”.

Newman concluye, haciendo referencia a una diversidad en cuanto a géneros y temáticas, y no a la superficie gráfica del producto, que el futuro de los videojuegos no será distinguido por su uniformidad, sino por su diversidad.

Hideo Kojima, productor de la saga “Metal Gear Solid” respondió en una entrevista en 1998.

“No tratamos de dar a Snake mucho carácter, porque nosotros buscamos que los jugadores sean capaces de protagonizar el rol principal. Snake no es una estrella de cine. Él no es alguien que el usuario vea, más bien es alguien que el usuario puede habilitar. Jugar con Snake da a los jugadores la oportunidad de ser héroes.”

Y esta posibilidad de investir a alguien es otro de los aspectos que llaman la atención de la lógica de los videojuegos. Chris Klaus, co-fundador de los Wunderkind, la mayor empresa de Atlanta en cuanto a sistemas de seguridad de internet, se embarcó en una segunda aventura: Klaus Entertainment Inc., industria que está desarrollando un artefacto que funge como un multijugador masivo para los programadores, es decir, así se ahorrará tiempo y dinero, ya que los programadores actúan sobre esta interfase básica, sin necesidad de crear nuevas. Klaus define a los videojuegos como una industria que está por encima de la cinematográfica, según los cálculos dados en el 2003: 239 millones de videojuegos vendidos sólo en Estados Unidos.

El futuro del videojuego es incierto y no me sorprendería en lo absoluto que en unas cuantas décadas, los creadores de las tramas en los videojuegos se unieran con las compañías diseñadoras para hacer la consola más potente jamás vista, dándole así al videojuego una textura peculiar tanto en narrativa y estructura, así como a las gráficas un sentido de fantasía más real que lo real, absolutamente segura y manipulable, increíble, pues, ¿para qué jugar un videojuego donde las personas son comunes y corrientes?

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